一、关于卡牌游戏如何兴起的讲述
从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依然在这条脉络上前行。
回顾RPG*初,的确分美式与日式两种。
美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到**就是“**帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再*悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。
日式RPG,*多是任务顺序可以调整,然后大量的**分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。
很显然**厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过*终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于**大杂烩。
至于国产RPG,走的是**->**->大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。
我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,**时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受*向”甚至“受死向”玩家的*爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。
然而**要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味**或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。
什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。
而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则*步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,*后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。
首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到***之前都有几百年,完全不是新**。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非*大?
很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,*多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已*能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。
所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了**。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到*简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。
如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略*,那是从温饱到小康之后的第二步。
不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:
原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略
CCG:大的规则框架下每张牌有**规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果
LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化
日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合

中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略*,淡化收集,**程度增加卡牌成长元素
回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,*少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。
其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的**等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌*为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的**卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。
接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括,三国来了、逆转三国是三国皮包着纯山寨,我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的**戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻**回合制游戏模式的产品*后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。
回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:
1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为**。这方面变化不大。
2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。
3、两者均采用属*简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。
4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单*的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。
大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为**方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。
两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属*单*拆分出单*成长点。拿属*来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。
两者看似接近,其实不然。大掌门用线*故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸**中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。
大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的*面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单**还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱
二、犬夜叉***如何下载
下载地址:
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腾讯犬夜叉寻玉之旅游戏攻略【关于钻石的获取】
钻石的来源无疑就氪金、福利、礼包、任务、竞技场等等,这里主要说说氪金。开服前七天都是各种大礼包放送的好时候,无论是你单笔充、累计充、天天充总有福利一款适合你。倘若你是动漫迷,想要集齐心仪的人物卡牌,那么就要做好重氪的准备了。
①微氪6元首充+30元月卡*主要拿2资质13的橙将包及**成长计划(1000钻换4888钻)。可加连续8天充值6元,多3橙将。
②VIP5(336元)和SVIP4(7486元)会额外开启1个小伙伴位,后期提升战力的关键。
③红将虽好,但+4以后每次突破都需要同名卡,若不是神壕,怕是要割爱了。
1、商城体力、耐力、魂晶和跃动之玉,提战必备,建议全部买满,共需400钻。不要以为400钻很多而不舍的花,其实每日任务做完即有155钻奖励,4次精英副本200钻,外加其他零碎的奖励,即使是零氪*也是可以满足的。VIP礼包,没什么可说的,就一个字——买。
2、限时兑换金币>突破石>橙色装备石>猛将包,80钻换50万金币,无论从哪方面来说都是相当划算的,只要出现必买。对于低V玩家来说,突破石可以通过副本攒,而橙装装备石早期并不是那么急需,可根据自身情况。
3、抽卡是抽卡还是攒钻,这个看你是欧还是非。召唤符卡池**是橙将,测试了一下几率大致是30-50次出1橙。钻石池十连,资质13的橙卡几率远远大于资质15,**多数都是1橙9紫。限时活动中,虽说有几率抽到限定红将,不过那估计也需欧皇中的欧皇了。若真的想抽,个人建议十连一次起手,两次止,而且是在开启可选神将包之前抽!!毕竟你无法预料会抽到哪个阵营,或者像墨墨一样,两次十连都抽到重复卡,还不是自家阵营的,只能丢小伙伴阵或忍痛分解了。
若有一天,需要在钻石和金币二者中取舍,毫无疑问——金币。金币为何如此缺乏?无论是人物的升级、突破,装备的强化、进阶等各方面的提升都需要**的金币,但是每天获得的金币却是杯水车薪。常规渠道还是蛮多的,各种任务、副本、炼金、天天**,但是每次几万、十几万的奖励在前期来说,难以满足提战所需。
2、金币宝藏:每天放到*后才打。因为对方一次怒气即被团灭,所以取攻击力**或单体输出的**的阵容,不带奶妈,群攻只会给对方送怒。
3、勇闯金库:也是放到*后面才开始打,因为是23:50分结算,考虑*晚在23:30开打。常规阵型,但是奶妈选择放5号位,而6号位放单体输出。因为一般情况下,6号位是*后死亡,若6号位是奶妈的话,你就会看着对方一直攻击,奶妈一直回血直到30回合结束而失败。需要注意的是,**5关对手战力会相当高,比如前14关是40万战力左右,而到15关则是70万战力,战力不足可借用佣兵。实力公会,毫无疑问抱紧大神的大腿,若没有,400钻召唤神将对于低V来说,代价太大。
4、钻石购买:招财猫,每天3次即可完成日常任务即可,后面不划算。限时购买,80钻换50万金币,必点,有多少买多少。
5、天天**:每天一点,小钱到手。
大致算下来,以0V来说,不算限时礼包,每天大概有250-300W金币。这个看起来很多,但是几次装备强化或角色升级,即可清零。宝宝心里苦啊……
关于战力的提升,包括:装备强化、进阶,人物升级、突破,百灵悟道,四魂神龛;前三项均需要用到大量的金币。已淘汰的装备、角色与其放背包占位置,还不如丢去重生换金币。
1、人物:若人物当天能突破,那么优先突破其他靠边。升级相对来说更依赖魂晶,优先伤害输出角色>奶妈>小伙伴阵。
2、装备:主力输出的武器跟上当前阶级,套装橙武>橙武>套装紫武>紫武。后期注意,不要一顺手点了一键强化,秒秒钟让你知道什么叫你的余额已不足。紫以上进阶需要消耗同等级装备,在自身装备未全的情况下,暂时不考虑。
3、百灵悟道:主加主角属*,受通关副本数量限制,若是连悟道都没金币了,那么怕是已穷的揭不开锅了。
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